Siirry pääsisältöön

Tekstit

Näytetään blogitekstit, joiden ajankohta on marraskuu, 2021.

Pelillistämisestä potkua perehdytykseen!

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten ominaisuuksien soveltamista eri ympäristöön, tavoitteena käyttäjän osallistamisen tai sitouttamisen lisääminen. Sitä voidaan käyttää esimerkiksi verkkokaupoissa, digitaalisessa markkinoinnissa tai yrityksen sisäisessä perehdyttämisessä. Tarkoituksena on käyttää samoja motivaattoreita, joita ihmisillä on kun he pelaavat pelejä. Pelillistäminen ei kuitenkaan tee perehdytyksestä leikkiä. Pelit taipuvat hyvin opettamiseen, siksi yritykset voivat hyödyntää pelillistämistä myös sisäisissä perehdytyksissään. Koska olen itse kiinnostunut HR-työstä ja erityisesti henkilöstön kehittämiseen ja työsuhteeseen liittyvistä teemoista, lähestyn aihetta juuri tästä näkökulmasta. Eli miten ja miksi yritys hyödyntäisi pelillistämistä henkilöstön perehdyttämisessä? Pelillistettyyn, verkkoympäristössä tapahtuvaan perehdytykseen siis liitetään erilaisia pelin elementtejä kuten pisteiden keräämistä, haasteiden suorittamista ja tavoitteiden saavuttamista. Nämä ovat es...

Saavutettavissa vai saavuttamattomissa?

  Mitä tarkoitetaan verkkosivujen saavutettavuudella? Saavutettavuudella parannetaan mahdollisuuksia käyttää verkkosivuja tai mobiilisovellusta rajoitteista huolimatta. Kuten Papunet ja Näkövammaisten liittokin nettisivuillaan määrittelevät; saavutettavuus tarkoittaa sitä, että kaikkien on mahdollista käyttää sivustoa ilman apua ja yhdenvertaisesti muiden kanssa. Se on siis esteettömyyttä verkossa.  EU:n saavutettavuusdirektiivi tuli voimaan 2016 ja sen mukaan kaikkien julkisen hallinnon verkkopalveluiden tulee täyttää saavutettavuuden minimivaatimukset. Määräaika toteutukselle oli kesään 2021 mennessä ja direktiivi koskee esimerkiksi valtiota, kuntia ja korkeakouluja. Miten sellaiset verkkosivut sitten tehdään? Mitä ne sisältävät? Verkkosivujen saavutettavuutta on tärkeää miettiä jo suunnitteluvaiheessa ja ottaa huomioon kaikki sivustolla mahdollisesti vierailevat, vaikka he eivät suoraan kuuluisikaan tavoiteltavaan kohderyhmään. Tämä osoittaa huomaavaisuutta ja lisää...

Lean Canvas - tekijät, joista kehittelemämme palvelu koostuu

Lean  Canvas  on  Ash   Mauryan  kehittämä työkalu liiketoiminnan suunnitteluun. Se on muunnelma Alex  Osterwaldersin  luomasta Business  Model   Canvasista  ja sisältää kahdeksan osiota; asiakassegmentit, ongelma n , arvolupau ksen , ratkaisu n , kanavat, kassavir ran , kustannusraken teen , avainmittarit ja kilpailue dun . Hyödynsimme tätä työkalua opintojakson projektityön suunnittel ussa  ja  tässä blogissa  k erromme tarkemmin miltä ryhmämme tekemä Lean  Canvas  näyttää  ja  mistä tekijöistä suunnittelemamme palvelu koostuu. Suunnittelun pohjana oli ajatus siitä, kenelle haluamme palvelua kehittää  ja osiot käydään tekstissä läpi mallin mukaisessa numerojärjestyksessä.                       Tunnistimme  palvelumme  mahdollisiksi  asiakassegment e iksi  ikääntyvät   ihmiset, heidän lähiomaisensa sekä julkiset toimij...